Questo è uno di quei post che avevo, come si suol dire, “in canna” da un sacco, visto che parla di un gioco a cui ho giocato ormai diverso tempo addietro, ma che per un motivo o per l’altro non ero mai riuscito a scrivere: fortunatamente, complice il lunghissimo volo intercontinentale su cui mi trovo, finalmente riesco a raccogliere le idee e buttarle giù.

Il tutto ha inizio, per l’appunto, prima di un lunghissimo volo intercontinentale, somma fonte di noia e sbattimento per il giovane contemporaneo abituato a vivere sempre connesso e che invece si trova a dover passare qualche ora praticamente fuori dal mondo; in sostanza, l’occasione principe per cui è stato inventato il Nintendo Switch.

Mi capita, quindi, di domandare alla vasta pletora di miei amichetti dell’Internet quale fosse il modo migliore di spendere qualche ora offline in compagnia di uno Switch, sapendo che le pietre miliari della console, i soliti MarioZelda, li ho già giocati, ma anche che il colorito ibrido di casa Nintendo ha un parco indie estremamente interessante a cui attingere: ora, in genere ho un pessimo rapporto coi giochi indie, che trovo nella maggior parte divertenti per la prima mezz’ora, dopo la quale emerge l’inevitabile scarsa cura dei dettagli che fa la differenza tra un Tripla-A e un gioco sviluppato, letteralmente, da quattro visionari in un garage, per cui ho approcciato la (gigantesca) lista di suggerimenti che ho ricevuto con grande scetticismo.

“Gioca questo”, dice uno, “è difficilissimo e ti terrà impegnato per ore a bestemmiare”.

“Sticazzi”, gli rispondo io, “c’ho trentasei anni e la voglia di bestemmiare la Madonna giocando ai videogiochi che avevo quando ne avevo tredici e l’acne non ce l’ho più da quel dì”.

“Gioca quest’altro, allora”, risponde un altro commentatore dell’Internet, “è semplicissimo e tremendamente addictive.”

“E che cazzo sono, la casalinga di Voghera che gioca a Candy Crush?” (Con tutto il rispetto per le casalinghe, per Voghera e soprattutto per Candy Crush)

La verità è che il game design è un’arte difficilissima, in cui la sfida più grande è calibrare il livello di difficoltà perché sia sufficientemente stimolante senza diventare ripetitivo, e quindi noioso, aggiungendo sufficiente varietà per mantenere il livello di attenzione alto ma senza spiazzare troppo il giocatore che, nel 2019, ha la soglia dell’attenzione estremamente bassa e l’attenzione stessa contesa tra tonnellate di stimoli diversi (sì, anche in aereo).

Non so per quale buffo motivo, insomma, decido di dare una chance a un titolo al momento in offertona sul Nintendo store, nonostante a consigliarmelo sia stato un mio amico col quale, videoludicamente, ho sempre avuto ben poco in comune, titolo che probabilmente avrete già indovinato dal titolo di questo post e che, almeno teoricamente, dovrebbe essere la quintessenza della poca cura indie, essendo stato sviluppato, letteralmente, da due visionari in un garage dopo una campagna su Kickstarter – ok, una campagna molto di successo su Kickstarter, but still.

Il genere dei Metroidvania in 2d, oltretutto, è un genere estremamente inflazionato eppure facilissimo da sbagliare: proprio perchè mette assieme tanti sottogeneri diversi, basta sbagliare uno solo dei molti elementi che lo compongono per trovarsi di fronte a una chiavica.

Sistema di piattaforme troppo punitivo, coi salti troppo infami da ripetere mille volte senza capire dove hai sbagliato? Next.

Sistema di combattimento criptico, coi boss che paiono invincibili per colpa del game design anziché demeriti del giocatore? Next.

Progressione del personaggio mal disegnata, con troppi upgrade inutili o troppo simili tra loro? Next.

Backtracking spinto all’estremo, con troppi posti da rivisitare una volta ottenuto quel power-up perché i designer non avevano voglia di sbattersi a mettere troppe location nel gioco e ti fanno girare sempre nelle stesse tre o quattro? Next.

Trama noiosa, ambientazione e personaggi poco interessanti? Next.

Insomma, un po’ ammetto di avere dei gusti molto difficili (per esempio, il mio disprezzo per le ambientazioni sci-fi ha fatto sì che non riuscissi a godermi nessun episodio di uno dei capisaldi del genere, Metroid, appunto), ma la realtà è che fare un Metroidvania davvero bello come, che ne so, il primo Symphony Of The Night, è una via di mezzo tra un’opera d’arte, un capolavoro della tecnica e una colossale botta di culo.

Ecco, lo so che scomodare il paragone con uno dei miei boh, quindici/venti giochi preferiti di sempre è spararla grossa, ma per me Hollow Knight non ha poi molto da invidiare a Symphony Of The Night e anzi, per certi versi gli è pure superiore: ok, il protagonista non è superfigo come Alucard, mancano alcune perle come il sistema di magie, ma.

Anche la grafica 2d dal sapore un po’ retro è una cosa che di solito mi dà i nervi, eppure qui funziona.

Lo Switch, innanzitutto, è la piattaforma perfetta per un gioco del genere, perché ergonomicamente, pur essendo portatile, si presta da dio a sessioni lunghe e a combinazioni di tasti non banali; la versione per Switch di Hollow Knight, poi, è il frutto di diverse revisioni successive rispetto alla prima uscita a valle della campagna Kickstarter, per cui include diversi raffinamenti, pregerie e aggiunte che accrescono il replay value una volta raggiunto il primo finale.

A questo proposito, ok: trovo che sia un po’ barare includere diversi finali in ordine crescente di difficoltà per cercare di accattivarsi tutte le fasce di pubblico, da quella più casual tipo me che si accontenta del primo finale a quella adolescente con problemi di eccessiva seborrea che invece passerà pomeriggi interi a cercare di raggiungere il finale “finale”, ma è anche vero che è una pratica che esiste dalla notte dei tempi, da quando se eri veramente un duro non ti accontentavi di sconfiggere Sephiroth ma dovevi far accoppiare quei cazzo di struzzi per prendere la materia dei cavalieri della tavola rotonda senza la quale non potevi sperare di battere un boss totalmente opzionale che, di fatto, non ti dava alcuna gratificazione se non le pacche sulle spalle che ti davi da solo.

(Disclaimer: io sono uno di quelli che gli struzzi li facevano accoppiare ma solo il giusto, non sono mai arrivato nemmeno allo struzzo nero, figurarsi a quello dorato)

Insomma, tornando a Hollow Knight, il suo pregio migliore è che sa essere stronzo, ma a vari livelli, e in ogni caso è quasi sempre quel tipo di stronzaggine che ti fa dire “ok, ce la posso fare, gioco ancora un po’, ci riprovo ancora una volta e magari stavolta ce la faccio”, che è, in sostanza, l’essenza del buon game design: non è troppo facile da farti pensare, a un certo punto, che stai pigiando tasti senza impegno, nè troppo difficile da farti passare la voglia, è “just right”.

La testimonianza di questo sta nel fatto che la progressione del personaggio, e delle abilità del giocatore, avviene in maniera davvero trasparente e senza strappi: all’inizio del gioco, né il giocatore né il protagonista sanno fare granché, ma una volta arrivati, toh, a tre quarti dell’avventura principale entrambi sono diventati delle inarrestabili macchine da guerra, senza che ci sia un solo momento specifico in cui dici “ok, prima ero scarsissimo, ora sono fortissimo” ma con una curva di apprendimento e miglioramento calibrata alla perfezione.

La trama, poi, è davvero ben deliverata: è appena accennata nel gioco, quasi come se volesse prendersi un posto secondario nell’esperienza di gioco, ma tratteggiata sufficientemente bene da farti venir voglia di saperne di più, di andare a cercare ulteriori indizi di cos’è successo nel mondo in cui è ambientata, nonostante il protagonista sia, di fatto, muto e gli antagonisti e i comprimari siano tutto sommato poca roba, il che rende il vero protagonista della trama il mondo di gioco e quello che è successo prima del gioco stesso e che va ricostruito.

Insomma, riassumendo, non avevo nessuna fiducia negli indie prima di giocare a Hollow Knight: ne ho poca tuttora, ma se non altro sono soddisfatto di aver passato un (bel) po’ di tempo a giocare a un fottuto capolavoro.

Categorie: Nerd

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